♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥ ♥

2016/06/04

Tugas 2 softskill : CYBER CRIME
Juni 04, 20160 Comments
Computer Crime atau Cybercrime, adalah istilah untuk suatu kejahatan apapun yang melibatkan suatu komputer dan jaringan komputer. Yang mana komputer tersebut merupakan alat yang digunakan untuk kejahatan tersebut, atau menjadi target kejahatan. Termasuk ke didalamnya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit (carding), confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll. Cyber crime sebagai tindak kejahatan dimana dalam hal ini penggunaan komputer secara illegal (Andi Hamzah, 1989). 

Awal kemunculan Cybercrime terjadi pada tahun 1988 saat Robert Tapan Morris, yang katanya hanya ingin mengukur seberapa besar internet, membuat Virus Worm pertama yang dinamakan Morris Worm, yang berhasil tersebar dan menginfeksi komputer-komputer di seluruh dunia.
Robert kemudian menjadi orang pertama yang dihukum dibawah undang-undang Amerika Serikat tentang penipuan dan penyalah gunaan komputer untuk tindak kejahatan.

Jenis-jenis Cybercrime

 

1# Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki atau menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Contoh dari tindak kriminal ini adalah Probing dan port.

2# Illegal Contents
Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkan data atau informasi ke internettentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau menggangu ketertiban pada masyarakat umum, contohnya adalah penyebaran pornografi atau berita yang tidak benar.

3# Penyebaran virus secara sengaja
Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

4# Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

5# Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan sebuah kejahatan dengan cara memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

6# Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, seperti misalnya menggunakan e-mail dan dilakukan secara berulang-ulang. Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

7# Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencuri nomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

8# Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

9# Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan sebuah kejahatan yang dilakukan dengan cara mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain.

10# Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

11# Cyber Terorism
Tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

sumber : http://softskillgundar.blogspot.co.id/2015/06/cybercrime.html
Reading Time:
TUGAS 3 : HAKI
Juni 04, 20160 Comments
HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL

A.           Hak Atas Kekayaan Intelektual
          Kekayaan Intelektual atau Hak Kekayaan Intelektual (HKI) atau Hak Milik Intelektual adalah padanan kata yang biasa digunakan untuk Intellectual Property Rights (IPR) atau Geistiges Eigentum, dalam bahasa Jermannya. Istilah atau terminologi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) digunakan untuk pertama kalinya pada tahun 1790. Adalah Fichte yang pada tahun 1793 mengatakan tentang hak milik dari si pencipta ada pada bukunya. Yang dimaksud dengan hak milik disini bukan buku sebagai benda, tetapi buku dalam pengertian isinya. Istilah HKI terdiri dari tiga kata kunci, yaitu Hak, Kekayaan, dan Intelektual. Kekayaan merupakan abstraksi yang dapat dimiliki, dialihkan, dibeli, maupun dijual.
          Istilah yang sering digunakan dalam berbagai literatur untuk Hak Kekayaan Intelektual:
Hak Kekayaan Intelektual (H.K.I.)
Intellectual Property Rights (IPR)
Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)
Hak Milik Intelek

B.            Pengertian HAKI
          Hak adalah benar, milik, kepunyaan, kewenangan, kekuasaan untuk berbuat sesuatu (karena telah ditentukan oleh undang-undang), atau wewenang menurut hukum.
          Kekayaan adalah perihal yang (bersifat, ciri) kaya, harta yang menjadi milik orang, kekuasaan.
          Intelektual adalah cerdas, berakal, dan berpikiran jernih berdasarkan ilmu  pengetahuan, atau yang mempunyai kecerdasan tinggi, cendikiawan, atau totalitas  pengertian atau kesadaran terutama yang menyangkut pemikiran dan pemahaman.
          Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) adalah hak yang berasal dari hasil kegiatan kreatif suatu kemampuan daya pikir manusia yang diekspresikan kepada khalayak umum dalam berbagai  bentuknya, yang memiliki manfaat serta berguna dalam menunjang kehidupan manusia, juga mempunyai nilai ekonomis.
          Secara sederhana HAKI mencakup Hak Cipta, Hak Paten Dan Hak Merk.  Namun jika dilihat lebih rinci HAKI merupakan bagian dari benda, yaitu benda tidak berwujud (benda imateriil).
          Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) termasuk dalam bagian hak atas benda tak berwujud (seperti Paten, merek, Dan hak cipta). Hak Atas Kekayaan Intelektual sifatnya berwujud, berupa informasi, ilmu pengetahuan, teknologi, seni, sastra, keterampilan, dan sebagainya, yang tidak mempunyai bentuk tertentu.

C.           Prinsip-prinsip Hak Kekayaan Intelektual
1.           Prinsip Keadilan (The Principle of Natural Justice)
Berdasarkan prinsip ini, hukum memberikan perlindungan kepada pencipta  berupa suatu kekuasaan untuk bertindak dalam rangka kepentingan yang disebut hak. Pencipta yang menghasilkan suatu karya bedasarkan kemampuan intelektualnya wajar jika diakui hasil karyanya.
2.           Prinsip Ekonomi (The Economic Argument)
Berdasarkan prinsip ini HAKI memiliki manfaat dan nilai ekonomi serta  berguna bagi kehidupan manusia. Nilai ekonomi pada HAKI merupakan suatu bentuk kekayaan bagi pemiliknya, pencipta mendapatkan keuntungan dari kepemilikan terhadap karyanya seperti dalam bentuk pembayaran royalti terhadap pemutaran musik dan lagu hasil ciptanya.
3.           Prinsip Kebudayaan (The Cultural Argument)
Berdasarkan prinsip ini, pengakuan atas kreasi karya sastra dari hasil ciptaan manusia diharapkan mampu membangkitkan semangat dan minat untuk mendorong melahirkan ciptaan baru. Hal ini disebabkan karena pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra sangat berguna bagi  peningkatan taraf kehidupan, peradaban dan martabat manusia. Selain itu, HAKI juga akan memberikan keuntungan baik bagi masyarakat, bangsa maupun negara.
4.           Prinsip Sosial (The Social Argument)
Berdasarkan prinsip ini, sistem HAKI memberikan perlindungan kepada  pencipta tidak hanya untuk memenuhi kepentingan individu, persekutuan atau kesatuan itu saja, melainkan berdasarkan keseimbangan individu dan masyarakat. Bentuk keseimbangan ini dapat dilihat pada ketentuan fungsi sosial dan lisensi wajib dalam undang-undang hak cipta Indonesia.

D.           Klasifikasi Hak Kekayaan Intelektual
Secara umum Hak Kekayaan Intelektual dapat terbagi dalam dua kategori, yaitu :
1.       Hak Cipta
2.       Hak Kekayaan Industri, meliputi :
          a.       Paten 
          b.      Merek
          c.       Desain Industri
          d.      Rahasia Dagang          

1.       Hak Cipta
         Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak cipta untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan ijin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut  peraturan perundang-undangan yang berlaku.
         Tujuan dibuatnya hak cipta adalah untuk memberikan perlindungan atas hak cipta dan untuk mendukung serta memberikan penghargaan atas buah kreativitas.
        
         Menurut dasar hukum UU No. 19 Tahun 2002, Hak Cipta mengandung :
a.             Hak Moral
    Contohnya: lagu Bengawan Solo ciptaan Gesang diakui menjadi ciptaan saya.
b.             Hak Ekonomi
   Hak ekomoni berhubungan dengan bisnis atau nilai ekonomis. Contohnya: mp3, vcd, dvd bajakan.

Sifat Hak Cipta :
a.             Hak cipta dianggap sebagai benda bergerak dan tidak berwujud
b.             Hak cipta dapat dialihkan seluruhnya atau sebagian, bila dialihkan harus tertulis (bisa di notaris atau di bawah tangan)
c.             Hak cipta tidak dapat disita, kecuali jika diperoleh secara melawan hukum
d.            Ciptaan tidak wajib didaftarkan karena pendaftaran hanya alat bukti bila ada  pihak lain ingin mengakui hasil ciptaannya di kemudian hari.

                            Jangka waktu perlindungan Hak Cipta :
a.             Selama hidup pencipta dan terus berlangsung hingga 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia.
b.             50 tahun sejak diumumkan/diterbitkan untuk program komputer, sinematografi, fotografi, data base dan karya hasil pengalihwujudan,  perwajahan karya tulis, buku pamflet, dan hasil karya tulis yang dipegang oleh badan hukum.
c.             Tanpa batas waktu: untuk pencantuman dan perubahan nama atau nama samaran pencipta.

Subyek Hak Cipta :
a.             Pencipta Seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya lahir suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan atau keahlian yang dituangkan dalam bentuk yang khas dan  bersifat pribadi.
b.             Pemegang Hak Cipta Pencipta sebagai Pemilik Hak Cipta atau orang lain yang menerima lebih lanjut hak dari orang tersebut diatas.

                            Hak Cipta :
a.             Ciptaan yaitu hasil setiap karya Pencipta dalam bentuk yang khas dan menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni dan sastra. Ciptaan yang dilindungi adalah Ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra.

                            Undang-Undang yang mengatur Hak Cipta
a.             UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
b.             UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15)
c.             UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42)
d.            UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)

          2.       Hak Kekayaan Industri
                   a.      Patent (Hak Paten)
Hak paten adalah hak ekslusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan  persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.
                            Dasar hukum hak paten : UU No. 14 tahun 2001
                            Jangka waktu paten : 20 tahun, paten sederhana : 10 tahun.
                            Paten tidak diberikan untuk invensi :
·         bertentangan dengan UU, moralitas agama, ketertiban umum, kesusilaan.
·         metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan, dan/atau pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan/atau hewan.
·         teori dan metode di bidang ilmu pengetahuan dan matematika.
·         makhluk hidup dan proses biologis yang esensial untuk memproduksi tanaman atau hewan.
·         Contohnya : Ballpoint, untuk masalah teknologi tinta.
Paten diberikan dalam ruang lingkup bidang teknologi, yaitu ilmu  pengetahuan yang diterapkan dalam proses industri. Di samping paten, dikenal pula paten sederhana (utility models) yang hampir sama dengan  paten, tetapi memiliki syarat-syarat perlindungan yang lebih sederhana. Paten dan paten sederhana di Indonesia diatur dalam Undang-Undang Paten (UUP).
Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu  penemuan (baru) di bidang teknologi. Yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi yang  berupa :
proses;
hasil produksi;
penyempurnaan dan pengembangan proses;
penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi


                   Undang-Undang yang mengatur Hak Paten :
a.       UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1989 Nomor 39)
b.      UU Nomor 13 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 6 Tahun 1989 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 30)
c.       UU Nomor 14 Tahun 2001 tentang Paten (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 109)
Paten memberikan perlindungan terhadap pencipta atas penemuannya. Perlindungan tersebut diberikan untuk periode yang terbatas, biasa-nya 20 tahun. Perlindungan yang dimaksud di sini adalah penemuan tersebut tidak dapat secara komersil dibuat, digunakan, disebarkan atau di jual tanpa izin dari si pencipta.
         
b.            Trademark (Hak Merek)
          Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.
          Merek jasa yaitu merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.
          Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya.
          Hak atas merek adalah hak khusus yang diberikan negara kepada  pemilik merek yang terdaftar dalam Daftar Umum Merek untuk jangka waktu tertentu, menggunakan sendiri merek tersebut atau memberi izin kepada seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk menggunakannya.
          Untuk mendapatkan hak atas merek harus mendaftarkan mereknya pada Direktorat Jenderal HAKI, Departemen Kehakiman. Proteksi terhadap merek yang telah didaftarkan tidak dibatasi masa berlakunya.

         
          Undang-Undang yang mengatur Merek :
a.       UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1992 Nomor 81)
b.      UU Nomor 14 Tahun 1997 tentang Perubahan UU Nomor 19 Tahun 1992 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 31)
c.       UU Nomor 15 Tahun 2001 tentang Merek (Lembaran Negara RI Tahun 2001 Nomor 110)

c.             Industrial Design (Hak Produk Industri)
          Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri : Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk,  barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. (Pasal 1 Ayat 1).
          Desain industri diterapkan pada berbagai jenis produk industri dan kerajinan; dari instrumen teknis dan medis, jam tangan, perhiasan, dan  benda-benda mewah lainnya; dari peralatan rumah tangga dan peralatan elektronik ke kendaraan dan struktur arsitektural; dari desain tekstil hinga  barang-barang hiburan. Agar terlindungi oleh hukum nasional, desain industri harus terlihat kasat mata. Hal ini berarti desain in-dustri pada  prinsipnya merupakan suatu aspek estetis yang alami, dan tidak melindungi fitur teknis atas benda yang diaplikasikan.
          Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk  jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semi-konduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elekronik. Desain tata letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu sirkuit terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan sirkuit terpadu.
          Indikasi Geografis merupakan suatu tanda yang digunakan pada barang-barang yang memiliki keaslian geografis yang spesifik dan memiliki kualitas atau reputasi berdasar tempat asalnya itu. Pada umumnya, Indikasi Geografis merupakan nama tempat dari asal barang-barang tersebut. Produk- produk pertanian biasanya memiliki kualitas yang terbentuk dari tempat  produksinya dan dipengaruhi oleh faktor-faktor lokal yang spesifik, seperti iklim dan tanah. Berfungsinya suatu tanda sebagai indikasi geografis merupakan masalah hukum nasional dan persepsi konsumen.

d.            Rahasia Dagang
          Menurut Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang : Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena  berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.

E.            Dasar Hukum Hak Intelektual di Indonesia
Dasar Hukum :
·    UU Nomor 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta
·    UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1982 Nomor 15)
·    UU Nomor 7 Tahun 1987 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 tentang Hak Cipta (Lembaran Negara RI Tahun 1987 Nomor 42)
·    UU Nomor 12 Tahun 1997 tentang Perubahan atas UU Nomor 6 Tahun 1982 sebagaimana telah diubah dengan UU Nomor 7 Tahun 1987 (Lembaran Negara RI Tahun 1997 Nomor 29)



Sumber :
Reading Time:
TUGAS V-CLASS 3 PPSI : Kriteria Manajer Proyek yang Baik
Juni 04, 20160 Comments
Tugas V-Class 3 PPSI : Kriteria Manajer Proyek yang Baik

Pertanyaan :
Sebutkan kreteria manager proyek yang baik ! buatlah di blog anda minimal 3 paragraf dan upload ke student site sebagai tulisan.

Jawaban :
Manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).

Tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.

Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:
  • Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
  • Rancangan organisasi dan pekerjaan.
  • Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
  • Sistem komunikasi dan pengendalian.
  • Sistem reward.

Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek yang saya sarikan dari IT Project Management Handbook.

Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
  1. Karakter Pribadinya
  2. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  3. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

Karakter Pribadinya
  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

Reading Time:
TUGAS V-CLASS 2 PPSI : COCOMO
Juni 04, 20160 Comments
Tugas V-Class 2 PPSI : COCOMO

Pertanyaan :
Buatlah minimal3 paragraf mengenai COCOMO dan sebutkan jenis-jenisnya pada blog anda lakukan submit pada tulisan pada portofolio di studensite.

Jawaban :
COCOMO adalah singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.

COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981.

Macam-macam COCOMO :
1. Basic COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program yang. Ukuran Program dinyatakan dalam perkiraan ribuan baris kode sumber (SLOC) COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak :
  • Proyek Organik – “kecil” tim dengan “baik” pengalaman bekerja dengan “kurang kaku” persyaratan.
  • Proyek semi-terpisah – “menengah” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran kaku dan kurang dari kebutuhan kaku
  • Proyek tertanam – dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala. Hal ini juga kombinasi proyek organik dan semi-terpisah. ( Hardware, software, operasional ).


2. Medium COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu set “driver biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat keras, personil dan atribut proyek. Ekstensi ini mempertimbangkan satu set empat “driver biaya”, masing-masing dengan sejumlah atribut anak.

3. Detail COCOMO menggabungkan semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian dampak cost driver di setiap langkah (analisis, desain, dll) dari proses rekayasa perangkat lunak.
Model rinci menggunakan pengganda usaha yang berbeda untuk setiap cost driver atribut. Ini Tahap pengganda upaya Sensitif masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang diperlukan untuk menyelesaikan setiap tahap.

Dalam rinci COCOMO, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program yang dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan setiap fase siklus hidup perangkat lunak.
Sebuah jadwal proyek rinci tidak pernah statis.

Kelima fase rinci COCOMO adalah :
  •  rencana dan kebutuhan.
  • desain sistem.
  • desain rinci.
  • kode modul dan uji.
  • integrasi dan pengujian.

Diposkan oleh REZA.F.RAFSANJANI di 05.10 

Reading Time:
TUGAS V-CLASS 1 PPSI : Software Open Source
Juni 04, 20160 Comments
TULISAN PPSI 1 : Software Open Source

Pertanyaan :
Kenapa anda dianjurkan menggunakan software open source dalam membuat aplikasi ? Buatlah keuntungan dan kerugiannya dalam blog anda sebagai tulisan bila anda submid ke studentsite. Minimal 4 paragraf. Tulislah sumber yang anda pakai.

Jawaban :

Keuntungan dan Kerugian Open Source Software
Seiring dengan perkembangan zaman saat ini, menuntut kita untuk selalu terus mengikuti perkembangan teknologi yang serba canggih. Mulai dari kebutuhan sehari-hari seperti makanan, minuman, peralatan elektronik semua dikemas secara canggih serta mudah dalam penggunaannya. Hal ini juga terus terjadi pada perkembangan software. Pada proses pembuatan suatu aplikasi dibutuhkan suatu software yang berkualitas. Begitu banyak pilihan software yang dapat digunakan untuk pembuatan suatu aplikasi merupakan suatu pilihan pembuat aplikasi itu sendiri. Salah satu pilihan software itu adalah Open Source Software. Kini, Open Source Software semakin banyak diiminati oleh berbagai kalangan.
Menurut David Wheeler, secara umum program yang dinamakan Open Source Software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya. Open Source Software (OSS), menurut Esther Dyson (1998), didefinisikan sebagai perangkat lunak yang dikembangkan secara gotong-royong tanpa koordinasi resmi, menggunakan kode program (source code) yang tersedia secara bebas, serta didistribusikan melalui internet.
OSS identik dengan Free Software Perlu digarisbawahi, definisi free disini bukan berarti gratis, namun free disini berarti bebas. Bebas ini dijabarkan menjadi empat buah, yaitu: 1. Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja. 2. Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat. 3. Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak tersebut sehingga dapat membantu sesama. 4. Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapat menyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat juga.
Open Source Software ini merupakan pilihan yang tepat untuk pembuatan suatu aplikasi, hal itu dikarenakan banyak keuntungan yang dapat diperoleh, antara lain :

a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Hal ini sangat penting karena menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagaimana sistem itu bekerja secara detail.

b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.

c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.

d. Legal
Indonesia berada pada posisi nomor 4 negara pembajak terbesar di dunia. Hal ini
menyebabkan posisi tawar-menawar Indonesia melemah di dunia perdagangan, dan menjadikan Indonesia menuai kecaman dari negara-negara lainnya. Penggunaan software Open Source di seluruh Indonesia akan menyebabkan tingkat pembajakan software di Indonesia menjadi turun drastis, dari 88% menjadi 0%.

e. Penyelamatan Devisa Negara
Software yang banyak dipakai untuk mengetik harganya adalah US$ 600.Untuk perbandingan, harga laptop adalah sekitar US$ 435 . Dan pendapatan per kapita/bulan adalah hanya sekitar US$ 134.Dengan menggunakan solusi berbasis Open Source, maka dapat dilakukan penghematan devisa negara secara signifikan.Kemudian dana tersebut dapat dialokasikan ke usaha-usaha untuk kesejahteraan rakyat.

f. Keamanan Negara atau Perusahaan
Di tahun 1982, terjadi ledakan dahsyat di jalur pipa gas Uni Sovyet di Siberia. Kekuatan ledakan tersebut sekitar 3 kiloton, atau 25% dari kekuatan bom nuklir Hiroshima.16tahun kemudian baru diketahui oleh publik bahwa ledakan tersebut disebabkan oleh software komputer proprietary / tertutup yang telah diubah oleh CIA. Software Open Source bebas dari bahaya ini, karena bisa dilakukan audit terhadap kode programnya.

g. Keamanan Sistem
Virus, spyware, trojan, dan berbagai masalah keamanan lainnya, sudah akrab dengan banyak pengguna komputer. Pada topik keamanan sistem, satu buah lubang keamanan saja sudah cukup untuk menjadi jalan masuk penjahat.

Selain memiliki banyak keuntungan, Open Source Software juga memiliki kerugian, antara lain :

a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.

b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.

c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.



Reading Time: